Wojownicy Wiki

Prosimy zapoznać się regulaminami:
- wiki,
- dyskusji,
- blogów,
- baz.

CZYTAJ WIĘCEJ

Wojownicy Wiki
Advertisement
Wojownicy Wiki
Uwaga! Ten artykuł może zawierać spoilery. Jeżeli nie chcesz sobie psuć radości z czytania, zawróć stąd jak najszybciej.
Disambig
Nazwa tego hasła odnosi się do więcej niż jednego pojęcia. Zobacz także inne znaczenia wyrażenia Plemię Płynącej Wody.


Plemię Płynącej Wody (ang. Tribe of Rushing Water) – to grupa kotów, które żyją w górach[1]. Sposobem bycia i wierzeniami przypominają Klany, lecz zamiast Klanu Gwiazdy istnieje u nich Plemię Wiecznych Łowów[2]. Noszą zapachy gór i spadającej kaskadą wody, jedzą tylko jeden posiłek dziennie oraz używają innych ziół i zwrotów niż koty z klanów. Posługują się także innym akcentem[3]. Oprócz Plemienia Wiecznych Łowów, przodkami byli również Starożytni[4] i Starożytne Plemię Płynącej Wody[5].

Opis[]

Plemię Płynącej Wody to grupa kotów górskich[1]. Są przeważnie mniejsze i szczuplejsze niż koty klanowe[6] i smarują swoje futro błotem, aby się zamaskować, wtapiając się w skały[7]. Pomaga im również w utrzymaniu ciepła na większych wysokościach i może stanowić powłokę ochronną. Ich obóz znajduje się na końcu kamienistej ścieżki, która prowadzi za wodospadem, osłaniając ich z zewnątrz[8]. Jaskinia, która ciągnie się głęboko w góry, jest szeroka jak wodospad i ma wąskie przejścia prowadzące z obu stron. Jedno prowadzi do Jaskini Ostrych Kamieni, a drugie do żłobka. Po obu stronach podłoża jaskini znajdują się wgłębienia wyściełane piórami orła lub czapli, w których śpią koty Plemienia[1]. Zioła i techniki lecznicze, których używa uzdrowiciel, różnią się od tych stosowanych przez Klany[9]. Są także dość pokojowi, ponieważ tradycja plemienna nie każe im krzywdzić[10][11]. Ich szczególną cechą jest umiejętność utrzymywania równowagi na skałach[12] jak i bardzo dobry słuch - mimo nieustannego szumu wodospadu, potrafią usłyszeć piśnięcie kociaka i szept[13].

Terytorium[]

Plemię nie ustanawiało żadnych granic, ponieważ uważali, że same góry wystarczająco ich ochronią[14], aż do wydarzeń opisanych w "Wyrzutku", kiedy intruzi zaczęli polować bardzo blisko nich, zmuszając plemię do zmiany dotychczasowego sposobu bycia[15][16]. Wcześniej mieli tylko umowne terytorium, nie oznaczone w żaden sposób[17].

Drzewo Kamienia[]

Drzewo Kamienia to drzewo wystające z dużych skał, przypominające ogromne pazura[18]. We "Świcie", Szpon Nurkującego Orła znajduje koty klanowe chroniące się pod tym drzewem. Jest to również miejsce, w którym rodzą karmicielki. Niektóre matki chroniły swoje kociaki w tym miejscu przed Ostrym Kłem. Drzewo Kamienia zostało wyrzeźbione przez wiatr i wodę, które przepływały przez ten obszar. Istnieje najprawdopodobniej od dziesięcioleci i ma się nadzieję, że będzie dalej stać.

Ścieżka Płynącej Wody[]

Ścieżka prowadząca do Jaskini Płynącej Wody; prowadzi za wodospadem wzdłuż uskoku[8].

Jaskinia Płynącej Wody[]

Jaskinia Płynącej Wody to jaskinia za wodospadem, w której żyje Plemię. W środku jest tunel prowadzący do Jaskini Ostrych Kamieni oraz jest w niej bardzo dużo miejsca, co pokazuje wspólne dzielenie się nią Plemieniem i klanami. Istnieją także dwie oddzielne mniejsze jaskinie, w których karmicielki i przyszłe matki chronią się i śpią[1]. Uzdrowiciel bardzo rzadko opuszcza tę jaskinię[19].

Jaskinia Ostrych Kamieni[]

Jaskinia Ostrych Kamieni to miejsce przypominające Księżycowy Kamień[20], w którym Bard ze Strzelistych Gór komunikuje się z Plemieniem Wiecznych Łowów. Po wejściu do Jaskini Płynącej Wody, jedna z dwóch ścieżek po obu stronach pieczary prowadzi do Jaskini Ostrych Kamieni. W niej, na podłożu i suficie znajduje się wiele strzelistych kamieni (stalagmitów i stalaktytów). Jest też wiele kałuż wypełnionych wodą[21], w których odbija się światło wpadające przez szczelinę w stropie[22], a także jedna duża, za którą siedzi uzdrowiciel. To tutaj komunikuje się z przodkami[21]. W jaskini panuje cisza[22].

Rangi[]

W Plemieniu Płynącej Wody obowiązują inne rangi niż w klanach. Plemieniu przewodzi uzdrowiciel, który równocześnie pełni też funkcję klanowego medyka. Natomiast obowiązki wojowników są rozdzielone pomiędzy łowców i strażników jaskini. Decyzja o tym czy kot będzie łowcą czy strażnikiem jaskini zostaje podjęta przy jego narodzinach, kierując się budową jego ciała[23].

Uzdrowiciel[]

Uzdrowiciel jest przywódcą plemienia. Uzdrowiciele nie tylko przewodzą plemieniem, ale także używają ziół leczniczych do leczenia ran i chorób[24]. Uzdrowiciel otrzymuje znaki od swoich przodków w Jaskini Ostrych Kamieni. Nie śpi, żeby porozumieć się z przodkami, lecz interpretuje znaki ze skał, liści, wiatru i wody[25][26], aby odczytać wiadomości od Plemienia Wiecznych Łowów. Uzdrowiciel prawie nigdy nie opuszcza jaskini, ponieważ w przeciwieństwie do przywódców nie ma dziewięciu żyć i łatwiej jest go zabić. Jedyny raz, kiedy uzdrowiciele wychodzą z jaskini, to ceremonie mianowania przyszłych łowcami lub strażnikami bądź w nagłych sytuacjach[19]. Każdy uzdrowiciel zmienia swoje imię na Barda ze Strzelistych Gór/Bardę ze Strzelistych Gór lub krócej - Barda/Bardę, gdy zostanie oficjalnie przywódcą plemienia[27]. Plemię Wiecznych Łowów daje znak obecnemu Bardowi, który kociak ma zostać jego przyszłym, by potem został po nim Bardem[28].

Strażnicy jaskini[]

Strażnicy jaskini to silne i masywne koty, które chronią[29] i strzegą wejścia do jaskini Plemienia. Są główną siłą bojową Plemienia i są odpowiedzialni za obronę jaskini przed drapieżnikami, takimi jak duże ptaki[30]. Obserwują niebo, aby chronić łowców przed jastrzębiami i orłami podczas polowania[31] Są również najbardziej doświadczeni w walce[32]. Aby ukryć swój zapach i wtopić się w skalistą scenerię, często pokrywają się błotem[33]. Muskularne i krępe kociaki będą w przyszłości strażnikami jaskini[23].

Łowcy[]

Łowcy to zwinne, szybkie koty z plemienia, które potrafią skakać wysoko, aby złapać górskie ptaki, takie jak orły lub jastrzębie, aby nakarmić swoich współplemieńców[34]. Jedynym ich obowiązkiem jest złapanie zdobyczy dla plemienia. Z tego względu, że w górach nie ma wielu kryjówek, łowcy zazwyczaj stają w ruchu, stapiając się futrem z błotem wśród okolicznych skał i z zaskoczenia wyskakują na zwierzynę[35]. Zwykle łowcy ofiar polują w zespołach, aby pomóc sobie nawzajem w polowaniach[36]. Grupa strażników towarzyszy im, aby uważali na orły[30]. Łowcami zastają gibkie i smukłe kociaki[23].

Przyszli[]

Przyszły to odpowiednik klanowego ucznia. Są szkoleni w polowaniu na zdobycz lub w ochronie jaskini[2]. Bard wybiera, kim zostaną w przyszłości; duże i silne będą strażnikami, a szybkie i wysoko skaczące - łowcami[37]. Koty plemienne wierzą, że urodzili się do swoich obowiązków, chociaż mogą zmieniać pozycję. W przeciwieństwie do uczniów, przyszli rozpoczynają trening w wieku ośmiu księżyców[38]. Bard także może wybrać przyszłego, który zostanie uzdrowicielem po nim[39].

Matki[]

Są to kotki, które oczekują bądź opiekują się kociakami[29]. Stają się nimi, kiedy zajdą w zaawansowaną ciążę i nie mogą kontynuować swoich obowiązków. Kiedy kociaki już dorosły na tyle, by być samodzielne, kotki wracają do swoich obowiązków[29]. Starożytna tradycja głosi, że matki nazywają swoje kociaki na podstawie tego, co zobaczyły, kiedy kocięta się urodziły[40].

Starsi[]

Starsi to najstarsze i najsłabsze koty w plemieniu. Gdy łowca lub strażnik jaskini jest za stary, by wykonywać obowiązki, przechodzi na emeryturę. Często plemię się z nimi konsultuje w trudnych sprawach. Starszyzna plemienia odgrywa bardzo podobną rolę do starszyzny klanowej. Łowcy dostarczają im pożywienie[34], a strażnicy ich chronią[29].

Kocięta[]

Kocięta to najmłodsi członkowie plemienia. Są za młode, by wykonywać obowiązki, więc pozostają w żłobku z matką[29]. Zostają przyszłymi w wieku ośmiu księżyców[38]. W chwili ich narodzin, uzdrowiciel plemienia stwierdza, czy staną się łowcami, strażnikami[23] lub następnym Bardem ze Strzelistych Gór/Bardą ze Strzelistych Gór[39]. Te, które wydają się być szybkie i zwinne, zostaną łowcami; a te silne i masywne - strażnikami[23].

Tradycje i zwyczaje[]

Gesty[]

Koty z plemienia wyciągają do przodu jedną łapę w geście powitania[41][42]. Kiedy siadają do posiłku, zawsze najpierw odgryzają kęs zwierzyny i wymieniają się kawałkiem z kotem, z którym jedzą[43].

Techniki łowieckie[]

Koty plemienne nie podkradają się do zwierzyny, jak to mają w zwyczaju klany; czekają aż na drobne zwierzątko, np. mysz zapoluje duży ptak. Wtedy koty skaczą na niego i już mają upolowane oba zwierzęta[34]. Alternatywą jest czekanie w bezruchu, aż zwierzyna sama podejdzie do kota[44].

Nadawanie imion[]

Matki nazywają swoje kociaki na podstawie pierwszej rzeczy, którą zobaczyły po narodzinach swoich kociąt, na przykład Potok, w Którym Pływają Małe Ryby lub Szczerbata Skała, w Której Sadowi się Czapla. W "Kotach klanów", Ostaniec zauważa, że ta metoda jest dla niego dziwna, ponieważ spostrzega, że ten sposób nazywania kociaków spowodowałby, że wiele z nich nazywałaby się "Ścianami jaskini" lub "Podłożami Jaskini"[40]. W przeciwieństwie do kotów z klanów, koty plemienne skracają swoje imiona (np. Potok, Szczerba)[41][45]. Jednak Starożytne Plemię używało tych samych imion, co Starożytni. Na przykład: Księżyca Połowa, Orlica Skręcona i Łania Skryta[46]. Kiedy kot zostaje wyznaczony na uzdrowiciela, jego imię zmienia się na Barda ze Strzelistych Gór[27].

Słownictwo[]

  • Pora uwolnionej wody - wiosna, odpowiednik pory nowych liści[47].
  • Pora zamarzniętej wody - zima, odpowiednik pory nagich drzew[48].
  • Powrót słońca - prawdopodobnie odpowiednik jutra[48].
  • Bliska pociecha - odpowiednik dzielenia się językami; koty wylizują sobie nawzajem futro[49].
  • Żabi móżdżek - lekkie wyzwisko, podobne do mysiego móżdżka[50].
  • Czas Mowy - czas, kiedy Bard przepowiada ze znaków zsyłanych przez Plemię Wiecznych Łowów[51].
  • Nocne ziarna - odpowiednik jagód śmierci[52].

Medycyna[]

Używają również innych ziół niż koty z klanów. Są to krostawiec, czyściec wełnisty[9], pięciornik, zimowit i wrotycz. Nie wylizują kociąt, ani nie kładą ich na ziemi, ponieważ wilgoć i zimna skała wyssą z nich ciepło, więc nacierają je łapami, by je rozgrzać[53]

Fabuła[]

Nowa Przepowiednia[]

Wschód księżyca[]

Plemię otrzymuje przepowiednię od Plemienia Wiecznych Łowów, mówiącą, że srebrny kot przyjdzie z daleka i pozbędzie się ich największego wroga - Ostrego Kła. Kiedy sześć wędrujących kotów, Jeżynowy Pazur, Pierzasty Ogon, Wronia Łapa, Brunatna Skóra, Burzowe Futro i Wiewiórcza Łapa przechodzi przez góry w drodze powrotnej do klanów, natrafia na grupę dzikich kotów żyjących w górach, które prowadzą ich do Plemienia Płynącej Wody.

Nieco przyjazne Plemię zabiera szóstkę do Jaskini Płynącej Wody i spotykają Barda, ich przywódcę. Plemię chroni je i karmi, a Burzowe Futro interesuje się Potokiem. Klanowe koty uczą się tradycji plemienia, pomagają w polowaniu i nawiązywaniu przyjaźni.

Jednak Plemię ma do spełnienia swoje własne proroctwo: postrzegają Burzowe Futro jako jedyną nadzieję, srebrnego kota wspomnianego przez Plemię Wiecznych Łowów. Kocur jest przetrzymywany, by chronić Plemię przed Ostrym Kłem, krwiożerczym lwem górskim, wybijającym plemienne koty co do jednego. Bard musi go zatrzymać, aby uratować Plemię po tym, jak nie udało mu się przy pierwszej próbie. Pozostała piątka kotów jest eskortowana; jednak tym czasie, Ostry Kieł ponownie zagraża Plemieniu. Koty klanowe przybywają ponownie, aby pomóc im w walce oraz odbić Burzowe Futro. Wronia Łapa podejmuje bohaterską próbę zabicia lwa, ale kończy się niepowodzeniem. Pierzasty Ogon wskakuje na stalaktyt, który spadając, miażdży dzikiego kota, lecz kotka także umiera od uderzenia.

W ten sposób okazuje się, że srebrnym kotem z przepowiedni była Pierzasty Ogon, a nie jej brat, Burzowe Futro. Plemię świętuje, a koty klanowe opłakują swoją bratobójczynię, która została później pochowana u podnóża wodospadu Jaskini Płynącej Wody, co było wielkim zaszczytem.

Świt[]

Klany podczas Wielkiej Wędrówki zatrzymują się w Plemieniu pod przewodnictwem pięciu kotów, które powróciły z Podróży do Północy. Spotykają plemienne koty, które udzielają im schronią, pożywienia i odpoczynku. Pozostałe pięć wybranych kotów, ponownie jednoczy się z Plemieniem i czuwają nad grobem Pierzastego Ogona.

Wronia Łapa zdobywa tutaj swoje imię wojownika i prosi Wysoką Gwiazdę o nadanie jej imienia na cześć Pierzastego Ogona, Wronie Pióro. Gdy klany odchodzą, by kontynuować Wędrówkę, Burzowe Futro decyduje się zostać w Plemieniu z Potokiem i duchem siostry. Klany dziękują Plemieniu za gościnę i wyruszają.

Zachód słońca[]

Burzowe Futro i Potok wracają do Klanu Pioruna i pomagają odbudować po ataku borsuków. Twierdzą, że chcieli po prostu zobaczyć, jak klany się osiedlają, i odmawiają podania dalszych wyjaśnień. Wydaje się, że coś ich niepokoi. Klany podejrzewają, że Plemię coś im zrobiło, ale pozwalają im zostać tak długo, jak chcą.

Potęga Trójki[]

Wyrzutek[]

Kiedy Sójcza Łapa i Liściasta Sadzawka udają się nad Księżycową Sadzawkę, śnią o kotach Klanu Gwiazdy i widzą Pierzastego Ogona z nornicą w pysku. Ta ma zamiar przekroczyć strumień, w którym drzewa po drugiej stronie stają się kamienistymi zboczami, ale zatrzymuje się, gdy woła ją Liściasta Sadzawka i pyta, dokąd idzie. Kotka odpowiada, że ta zdobycz nie jest dla Klanu Gwiazdy, i ponosi odpowiedzialność za inne koty. Medyczka domyśla się, że mówi o Plemieniu Płynącej Wody i pyta, czy nie zrobiła dla nich wystarczająco dużo, by uratować ich przed Ostrym Kłem. Pierzasty Ogon odpowiada, że wspólna przeszłość bardzo się liczy i przeskakuje przez strumień. Sójcza Łapa dostrzega Ostańca przycupniętego pod kamieniem i myśli, że Klan Gwiazdy, starożytne koty i Plemię Płynącej Wody wydają się wpływać na przeznaczenie kotów z klanów.

Klan Pioruna przyjmuje gości z plemienia, Szpona i Noc. To szokuje Potoka i Burzowe Futro, ponieważ proszą ich o powrót. Przynoszą również wiadomość, że Szczerba nie żyje. Burzowe Futro jest wściekły na tę prośbę i mówi Ognistej Gwieździe, jak zostali wygnani:

Zanim dotarł z Potokiem do Klanu Pioruna, grupa włóczęgów zaatakowała tereny łowieckie Plemienia Płynącej Wody. Stworzył plan, aby Plemię mogło pokonać obcych. Próbował wyszkolić ich do walki, ale gdy poprowadził Plemię do niej, zostali ciężko pokonani, tracąc Szczerbę i wiele innych kotów. Wściekły Bard obwinił go i wygnał z Plemienia, mówiąc mu, żeby nigdy nie wracał. Był zły na to i odparł, że Pierzasty Ogon zginęła za plemię. Potok postanowiła odejść z nim, i wyruszyli na terytoria klanów, by znaleźć schronienie.

Szpon i Noc mówią, że Bard nic nie wie o ich przyjściu, a przybyli z własnej woli. Burzowe Futro w końcu się zgadza i zbierają wszystkie koty, które wyruszyły w podróż do Północy, aby pomóc Plemieniu. Na miejscu, koty konfrontują się z Bardem, który nie jest szczęśliwy, że przyszli. Po pewnym czasie namysłu, uzdrowiciel pozwala im zostać i pomóc im uporać się z intruzami. Zaczynają trenować każdego plemiennego kota, jak walczyć niczym kot z klanu, zamieniając niektóre ruchy myśliwskie Plemienia w ruchy bojowe. Ci nie przepadają za ideą "granic" i nie chcą rezygnować ze swoich starych tradycji, ale i tak są zmuszeni je zmienić.

Kiedy granice są wyznaczone, włóczędzy rzucają wyzwanie kotom Plemienia jeszcze bardziej. Ignorują granice i toczy się kilka małych bitew w tej kwestii. Z powodu tych potyczek, Bard postanawia głosować, czy opuścić góry, czy walczyć z intruzami. Większość kotów decyduje się na walkę, więc zaczynają przygotowania do bitwy.

Niektórym uczniom i przyszłym udaje się zaskoczyć włóczęgów. Kiedy wybiegli, inne koty, które czekały na zewnątrz, zaatakowały. Podczas bitwy, Plemię walczy zaciekle, i w końcu wypiera najeźdźców, głównie dzięki Lwiej Łapie. W końcu włóczędzy się poddają, mówiąc, że nigdy więcej nie będą zadzierać z Plemieniem.

Kiedy koty z klanów mają odejść, Bard oferuje Burzowemu Futru i Potokowi miejsce z powrotem w Plemieniu, a ci się zgadzają.

Zaćmienie[]

Klany przygotowują się do opuszczenia gór, a następnie wyruszają w podróż. Burzowe Futro z Potokiem decydują się pozostać w Plemieniu. U podnóża gór następuje ostatnie pożegnanie, a koty klanowe podarowują Plemieniu zdobycz. Potok z Burzowym Futrem przyjmują ją, żegnają się jeszcze raz i wracają do górskiego domu.

Długie cienie[]

Sójcza Łapa przenosi się do czasów, gdy starożytne koty żyły nad jeziorem, w ciele Skrzydła Sójki. Jest przesłuchiwany przez Wyskoka Rybiego, który pyta, co wydarzyło się w tunelach. Sójka Łapa mija go i mówi Orlicy Skręconej, że miał sen o górach (nie śnił o nich, ale odwiedził je w swoim prawdziwym życiu). Opowiada im o ostrych wzgórzach, orłach i wodospadzie, i wpływa na ich decyzję odejścia w góry, wiedząc, że ich przeznaczeniem jest stać się Plemieniem Płynącej Wody. Kiedy Orlica Skręcona zwołuje spotkanie, wszystkie koty zaczynają dyskutować, czy powinny odejść. Po tym, jak wszystkie koty zaczęły rzucać kamieniami, głosując, czy odejść, czy nie, oba rzędy są równe. Sójcza Łapa rzuca ostatni kamień za wyjściem i głosowanie kończy się za odejściem. Okazuje się również, że pierwotnie istniały trzy plemiona, ale nie wiadomo, co się stało z pozostałymi dwoma.

Wschód słońca[]

Patrol wysłany po Sola, który opuszcza Siedlisko Dwunożnych widzi po drodze góry. Ostrokrzewiasty Liść wyobraża sobie, jak skacze i ląduje tuż przy wodospadzie, w którym żyje Plemię Płynącej Wody.

Omen Gwiazd[]

Znak księżyca[]

Burzowe Futro i Potok mają kociaki, Sosnę i Skowronka, które są widziane po raz pierwszy. Ptak namawia Barda, aby znalazł następcę; ten chociaż niechętnie, zgadza się. Pokazano również, że stracił wiarę w Plemię Wiecznych Łowów. Później Sójcze Pióro otrzymuje sen i czuje wezwanie do powrotu w góry, a Ognista Gwiazda wybiera, by towarzyszyli mu Wiewiórczy Lot, Lisi Sus i Gołębie Skrzydło.

Trzy wschody słońca później, odkąd opuścili obóz, Gołębie Skrzydło, Sójcze Pióro z innymi docierają na terytorium Plemienia. Znajdują je Skrzydło, Ścieżka, Cień i Deszcz. Są eskortowani do Jaskini Płynącej Wody, gdzie spotyka ich wiele innych kotów, w tym Urwisko i Szpon. Spotykają kociaki, Sosnę i Skowronka. Wkrótce pojawia się Bard i nie jest zadowolony z nadchodzących kotów z klanu, ale wkrótce Sójcze Pióro przekonuje go, że przyszli tylko po to, aby dać młodym kotom doświadczenie w górach. Dzieląc się zdobyczą, kilku przyszłych pokazuje Gołębiemu Skrzydłu i Lisiemu Susowi, jak polują na orły. Wkrótce są karceni przez Noc.

Niespokojna Gołębie Skrzydło wytęża swoje zmysły i wkrótce może usłyszeć wiele rzeczy, w tym włóczęgów, z którymi Plemię miało problemy (w "Wyrzutku"). Wkrótce przekraczają granicę i napadają na terytorium Plemienia w poszukiwaniu zdobyczy. Jej myśli wkrótce przeszkadza Sójcze Pióro, który wspiął się na szczyt klifu. Następnie rozmawiają o tym, dlaczego tu są. Medyk uważa, że ma to związek z przepowiednią i ich przeznaczeniem. Wkrótce dołącza do nich Burzowe Futro. Sójcze Pióro łapie go, jak sobie radzą Klany, i wkrótce zaczynają rozmawiać o tym, kto jest następcą uzdrowiciela. Ten odpowiada, że Bard odmówił wyznaczenia następcy, a Plemię jest tym zaniepokojone. Gołębie Skrzydło zastanawia się, czy ich przeznaczeniem jest nie tylko ochrona klanów, ale także Plemienia.

Sójcze Pióro zostaje z innymi kotami Plemienia, podczas gdy reszta z nich wyrusza na patrol myśliwski. Idzie szukać Barda, a następnie wyjawia, dlaczego naprawdę tu jest, by pomóc. Uzdrowiciel wątpi, że Plemię pozostanie w górach po jego śmierci. Medyk wkrótce ma wizję, w której Klan Gwiazdy zostaje zniszczony, a następnie wizja prowadzi go z powrotem do przeszłości, gdzie żyje jako Skrzydło Sójki.

Wszystkie starożytne koty, które zdecydowały się opuścić swoje stare terytorium, spierają się, mówiąc, że to zły wybór. Cień Rozbity nadal myśli, że Liście Opadłe wyjdzie z tuneli, a Księżyca Połowa pociesza ją, mówiąc jej inaczej. Sójcze Pióro robi wszystko, co w jego mocy, aby zapewnić koty, że będą żyć, ponieważ wie, że to one staną się Plemieniem Płynącej Wody. Księżyca Połowa ufa mu i chciałaby, żeby reszta kotów też tak zrobiła.

Wkrótce zdaje sobie sprawę, że nie chce opuszczać starożytnych. Ostaniec mówi mu, że jest zbyt ważny i potężny, by pozostać w przeszłości, i mówi mu, że Księżyca Połowa ma zostać pierwszą Bardą. Przyznaje, że wiedział o tym od samego początku, mówiąc, że Sójcze Pióro ma moc gwiazd. Ten mówi białej kotce wszystko, a ta na początku myśli, że to żart, lecz wkrótce mu uwierzy, a później zostaje pierwszą Uzdrowicielką. Łania Skryta rodzi, a jedno z kociąt nazywa się Ryk Lwa. Medyk wkrótce zdaje sobie sprawę, że cała Trójka istniała w starożytności. On jako Skrzydło Sójki, Gołębie Skrzydło jako Skrzydło Gołębicy, a Lwi Płomień jako Ryk Lwa.

Gołębie Skrzydło i inne koty plemienne wkrótce odkrywają, że Flora jest porywana przez orła i starają się ją uratować, ale nie Nura, który zginął próbując ocalić kotkę. Szpony orła wbiły się w jej plecy i odleciał razem z nią. Lisi Sus zostaje obwiniony przez Pluska, ale Gołębie Skrzydło zapewnia go, że gdyby nie Nur, mogliby stracić Florę.

Sójcze Pióro odwiedza Plemię Wiecznych Łowów. Widzi, że jest tam wiele starożytnych kotów, z wyjątkiem Skrzydła Sójki, Skrzydła Gołębicy i Ryku Lwa, którzy twierdzą, że żyją w Klanie Pioruna. Szukając Księżyca Połowy, spotyka Chmurę, która mówi mu, że jest matką obecnego Barda i że nadszedł jego czas, aby dołączyć do Plemienia Wiecznych Łowów. Stwierdza również, że Sójcze Pióro musi wybrać następnego uzdrowiciela. Dodaje, że zbliża się koniec gwiazd, a trzy muszą stać się czterema, by rzucić wyzwanie ciemności, która trwa wiecznie. Zostawia go, mówiąc, że czwarty jest z nimi i nie muszą daleko szukać.

Książka kończy się tym, że medyk Klanu Pioruna wybiera Urwisko jako następnego Barda, a Księżyca Połowa mówi, że będzie na niego czekać wiecznie.

Superedycje[]

Przysięga Szarej Pręgi[]

Emoji AshfurThinking
Ta sekcja najprawdopodobniej wkrótce się pojawi, ale nie jest gotowa do opublikowania w tym momencie.


Nowele[]

Klan Brunatnej Skóry[]

Emoji AshfurThinking
Ta sekcja najprawdopodobniej wkrótce się pojawi, ale nie jest gotowa do opublikowania w tym momencie.


Pozycja Uzdrowiciela[]

Imię Książka, w której otrzymał rangę Książka, w której stracił rangę
Barda ze Strzelistych Gór Przed "Szlakiem słońca" "Gorejąca Gwiazda"
Bard ze Strzelistych Gór Przed "Wschodem księżyca" "Znak księżyca"
Bard ze Strzelistych Gór "Znak księżyca" -

Zobacz także[]

Ciekawostki[]

  • W "6th Erin Hunter Czat" ujawniono, że Plemię powstało około 60 lat temu (stan z 2009 roku)[54].
  • Kate nie jest zainteresowana napisaniem Superedycji dla Plemienia, ponieważ fabuła byłaby zbyt ograniczona i nie byłoby wystarczająco dużej ilości kotów. Uważa jednak, że interesujące by było zobaczyć świat Wojowników z punktu widzenia Plemienia, gdyby udało się na terytoria klanów[55].
  • Kate wyznała także, że Plemię to jej ulubiona grupa pozaklanowa[56].

Przypisy[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 133
  2. 2,0 2,1 Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 139
  3. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 113
  4. Wyjawione w "Długich cieniach", strona 274
  5. Wyjawione w "Znaku księżyca", strona 268 (angielskie wydanie)
  6. Wyjawione we "Świcie", strona 376
  7. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 112
  8. 8,0 8,1 Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 117
  9. 9,0 9,1 Wyjawione we "Świcie", strona 380
  10. Wyjawione w "Wyrutku", strony 286
  11. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 202
  12. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 167
  13. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 207
  14. Wyjawione w "Wyrutku", strona 281
  15. Wyjawione w "Wyrutku", strony 288-289
  16. Wyjawione w "Wyrutku", rozdział 23
  17. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 213
  18. Wyjawione we "Świcie", strona 367
  19. 19,0 19,1 Wyjawione w "Wyrutku", strona 310
  20. Wyjawione we "Świcie", strona 381
  21. 21,0 21,1 Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 180
  22. 22,0 22,1 Wyjawione w "Znaku księżycu", strona 24
  23. 23,0 23,1 23,2 23,3 23,4 Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 141
  24. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strony 135-136
  25. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 136
  26. Wyjawione w "Wyrutku", strona 319
  27. 27,0 27,1 Wyjawione w "Znaku księżyca", srona 295 (angielskie wydanie)
  28. Wyjawione w "Wyrutku", strona 78
  29. 29,0 29,1 29,2 29,3 29,4 Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 140
  30. 30,0 30,1 Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 162
  31. Wyjawione we "Świcie", strona 388
  32. Wyjawione w "Wyrutku", strona 293
  33. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 163
  34. 34,0 34,1 34,2 Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 164
  35. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 163
  36. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 161
  37. Wyjawione w "Wyrzutku", strona 274
  38. 38,0 38,1 Wyjawione w "Znaku księżyca", strona 5 (angielskie wydanie)
  39. 39,0 39,1 Wyjawione w "Wyrutku", strona 276
  40. 40,0 40,1 Wyjawione w "Kotach klanów", strona 82
  41. 41,0 41,1 Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 115
  42. Wyjawione w "Klanie Brunatnej Skóry", rozdział 6
  43. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 137
  44. Wyjawione we "Świcie", strony 389-390
  45. Wyjawione w "Wyrutku", strona 77
  46. Wyjawione w "Długich cieniach", spis klanów
  47. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 116
  48. 48,0 48,1 Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 173
  49. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 186
  50. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 203
  51. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 176
  52. Wyjawione we "Wschodzie księżyca", strona 304
  53. Wyjawione we "Świcie", strona 370
  54. Wyjawione w szóstym czacie Erin Hunter
  55. Wyjawione przez Kate na jej blogu
  56. Wyjawione przez Kate na jej blogu
Advertisement